Mijn liefde voor 3D - deel 3

By Geert, 3 May, 2010

In mijn vorige post over 3D had ik het over scherptediepte. Veel mensen klagen over hoofdpijn na het zien van de 3D-film Avatar. Dit is meestal een direct gevolg van die gekke scherptediepte.


Hoe hoofdpijn vermijden bij 3D-films

Nu heb ik op het internet een truckje gevonden dat dit probleem zou oplossen. Het komt hierop neer: kijk enkel naar die beelden die de regisseur interessant genoeg vond om scherp in beeld te brengen. Je kan dit duidelijk zien op de foto hierboven. Als je toch op de verboden zone focust, dan is de kan groot dat er na een uur hoofdpijn volgt.

Ai, ai, we moeten opnieuw leren kijken. Maar kan dit niet vermeden worden?

Zoals ik in mijn vorige post al aangaf, is dit eenvoudig te verhelpen door alles scherp in beeld te brengen en met slechts een soort lens te werken. Deze lens is dan best een 50mm lens omdat dit het best overeenkomt met het menselijk oog. Maar ik denk dat geen enkele regisseur staat te springen om dit toe te passen.

Maar allez, waarom na?


Een gewone 2D-film is een huzarenstukje van creatieve montagetechnieken. Zeer belangrijk zijn de cuts tussen long shots, medium shots, close-ups, extreme close-ups, etc. De regisseur gebruikt deze cuts om enerzijds de aandacht van de kijker te focussen en anderzijds sprongen in de tijd te maken.

Focus leggen

Door op een dramatisch moment naar close-up te gaan, kan de kijker zien dat het hoofdpersonage bijvoorbeeld verdriet heeft. Hij zal niet afgeleid worden door de personages die nog steeds in een long shot te zien zouden zijn. Zodoende mist niemand de echte boodschap van het verhaal. Mocht alles daarentegen netjes in een long shot zijn opgenomen, dan bestaat de kans dat sommige mensen niet eens merken dat het hoofdpersonage verdriet heeft omdat ze naar die blonde stoot met dikke tetten aan het kijken zijn.

In tijd springen

Een persoon die van plaats A naar plaats B loopt, is meestal niet echt filmisch interessant. Daarom knipt de regisseur dit saaie deel uit de film weg. Maar als je dan plaats A en plaats B in een long shot filmt, dan krijg je onvermijdelijk een zogeheten jump cut. Zo een cut wordt over het algemeen als erg storend ervaren. Maar als je eerst bijvoorbeeld een long shot neemt van plaats A met de wandelende persoon en dan direct gevolgd door een close-up van de persoon bij aankomst op plaats B, dan merkt geen kat deze cut.

Voila, nu snappen de we twee belangrijke toepassingen van cuts. Maar wat zijn we daarmee?

De meeste cuts 'springen' tussen afstanden. In 2D is dit geen probleem want de kijker focust gewoon op het beeldscherm. In 3D is dit andere koek! Ooit al eens in een fractie van een seconde 20 meter met je hoofd vooruit geduwd geworden? Wel, in principe is dit wat er schijnt te gebeuren als je zo een cut maakt in je 3D-film.

Medium shot. Fioew. Close-up. Zoef. Extreme long shot. Toink. Close-up. Shake it, baby!

Gelukkig zijn onze hersenen flexibel en passen die zich snel aan. Maar als het de bedoeling is een realistische ervaring te simuleren, zijn we wel serieus verkeerd bezig.

Het alternatief?

Neem een 3D-film op alsof de camera echt de kijker is. Gebruik een standaard 50mm lens. Probeer zoveel mogelijk cuts te vermijden en vertel het verhaal strikt lineair. Wandel naar de volgende scene en 'kijk' gewoon naar de personages die belangrijk zijn.

Een film die op deze manier gemaakt wordt, geeft de kijker echt het gevoel midden in de scene te staan. Maar in het medium film remt dit het verhaal sterk af omdat alle mogelijke narratieve shortcuts overboord gegooid worden. Dit betekent ook dat het maken van een film een stuk minder creatief wordt.

In games, en dan vooral first person shooters, is dit duidelijk een ander verhaal. Games zijn inderdaad perfecte kandidaten voor deze aanpak. Zij proberen inderdaad de gebruiker een zo realitisch mogelijke ervaring te geven. Met een shotgun minutenlang door donkere kamers lopen, is juist de 'kick' van sommige games. In een film, waar je niets zelf kan beslissen, is dit enorm saai.

Dus geschikt voor films? Ik denk het niet...

Comments